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6 Trends, welche die Zukunft von Gaming & Media bestimmen werden

Heute sind die E-Sports das am meisten diskutierte Thema in der Spieleindustrie und im Mediengeschäft. Ist dies ein Hype, der vorübergehen wird, oder ein Phänomen, das hier bleiben wird? Unabhängig vom Status von E-Sports oder Professional Gaming prägen die zugrunde liegenden Trends in fünf Jahren die Zukunft von Spielen und digitalen Medien insgesamt und beschleunigen die Störung der traditionellen Medien. Tatsächlich ist es eine einzigartige Synthese aus sechs Geschäfts-, Technologie- und Verbrauchertrends, die zusammengenommen eine Evolution in eine Revolution verwandeln. Online Casinos in Deutschland bieten inzwischen auch E-Sports an.

Olena Kachmar/123RF.COM

Der Geschäftstrends

Die Spieleindustrie hat klare geschäftliche Anreize, Videos wieder in Videospiele zu integrieren und die Führung bei der Neugestaltung der digitalen Medienlandschaft zu übernehmen.

Spiele als Dienstleistung

Blockbuster-Einführungen von Spielen und der Vertrieb im Einzelhandel gehören aus verschiedenen Gründen wohl bald der Vergangenheit an. Erstens ist die Spielsoftware so komplex geworden, dass es praktisch unmöglich ist, eine fehlerfreie Version auf eine Disk zu brennen und zu verteilen. Zweitens, und noch wichtiger, sind die Geschäftsmodelle über alle Bildschirme verteilt und die Organisation, die für den Betrieb eines erfolgreichen Spiels erforderlich ist, hat sich dramatisch verändert. Spiele werden als Service betrieben und sind kostenlos spielbar; die Einsatzzeit ist zum wichtigsten Vorreiter der Einnahmen geworden.

Unternehmen, die verstanden haben, wie viel Zeit sie für ihre Franchise aufgewendet haben, müssen nicht im Spiel selbst sein, haben viel investiert und sind heute die Spitzenreiter im E-Sport.

Bildschirm-übergreifende Unterhaltung

Seit der Masseneinführung von Smartphones und Tablets als Spielgerät und der breiten Einführung des Anfang 2012 von Newzoo eingeführten Vierbildschirm-Segmentierungsmodells ist Cross-Screen-Gaming ein heißes Thema. Versuche, das Gameplay eines einzelnen Franchise auf allen Bildschirmen anzubieten, waren größtenteils erfolglos. Die Industrie erkennt nun, dass die Portierung ihres Spiels auf andere Bildschirme nicht mehr notwendig ist, da die Verbraucher einen Bildschirm zum Spielen verwenden (z.B. PC, TV) und andere zum Betrachten von Spielinhalten (z.B. Tablet, Smartphone).

Spiele sind zu echten Cross-Screen-Entertainment-Franchise geworden, die Videos wieder in Videospiele verwandeln. Die Erschließung eines neuen, nicht spielenden Publikums bietet neue Geschäftsmöglichkeiten und Spielkonzepte unter Einbeziehung der Verbraucher.

Die Technologietrends

Wenn einfach zu bedienende Übertragungstechnologie in die Hände eines Massenpublikums gelegt wird, das über eine Vielzahl von Möglichkeiten verfügt, Millionen von Zuschauern zu erreichen, ist die Beeinträchtigung besonders groß.

Erstellungs- und Live-Streaming-Tools

Seit vielen Jahren stehen Spiele-Videoinhalte nach Musik auf Videoplattformen wie YouTube an zweiter Stelle. Monatliche Minecraft-Views auf YouTube übersteigen die Zahl der Menschen, die weltweit mit dem Internet verbunden sind. Mit der Einführung von Live-Streaming auf Knopfdruck, Open-Source-Erfassungs- und Übertragungswerkzeugen ist die Anzahl der Stunden, die Sie mit dem Anschauen von Spiel-Videoinhalten verbracht haben, explodiert. Insbesondere Spiele, die Kreativität oder Wettbewerb fördern, erzeugen einzigartige Spielmomente, die aktiv geteilt und von Millionen von Menschen gesehen werden.

Videokanäle und Communities

Noch nie war es so einfach, Millionen von Menschen mit verbrauchergenerierten Videoinhalten zu erreichen. Die Integration von Live- und On-Demand-Videoinhalten in soziale Netzwerke, sowie neue Plattformen haben die Möglichkeiten für Verbraucher erweitert, Communities rund um ihre bevorzugten Franchises und Inhalte zu schaffen. Smartphones und Tablets sind zum bevorzugten Ziel für die Anzeige von Spielinhalten geworden, und es wird immer einfacher, dieselben Community-Inhalte auf dem größten Bildschirm von allen zu nutzen: dem Fernseher. Spiele-Videoinhalte beschleunigen die Nutzung digitaler Videokanäle auf dem Fernsehbildschirm und verdrängen traditionelle Sendeinhalte.

Die Verbrauchertrends

Die Erstellung und Weitergabe von Inhalten ist ein wesentlicher Bestandteil davon, wie junge Verbraucher ihre Lieblingsmarken genießen und digitale Medien nutzen. Die Betrachtung des Ergebnisses der Bemühungen anderer Verbraucher dominiert ihre Zeit für Videoinhalte.

Kreation und Beteiligung

Die Verbraucher erwarten von einem (Spiel-)Franchise mehr als ein cooles Erlebnis; sie wollen einbezogen werden, selbst Inhalte erstellen und diese mit ihren Freunden und der ganzen Welt teilen. Die beliebtesten Schöpfer sind die Prominenten von heute, und ein erheblicher Anteil der Pre-Teens sieht dies inzwischen als ihren idealen Karriereweg an. E-Sports geben Enthusiasten neue Möglichkeiten, sich zu engagieren und ihre Begeisterung für ihre Lieblingsmarken und -spieler auszudrücken. Den Spielern wird ein größeres Mitspracherecht bei der Entwicklung von Spielen eingeräumt und einflussreiche Spieleautoren bündeln ihre Kräfte, um als Spielepublisher zu agieren.

Die Verbraucher unterhalten die Verbraucher

Reality-Shows dominieren das Fernsehprogramm und digitale Kanäle werden überwiegend genutzt, um die Abenteuer, Meinungen, Produktbewertungen, Kreationen und Misserfolge anderer Konsumenten zu verfolgen. Früher war dies auf Video-on-Demand beschränkt, aber mit der Einführung von Plattformen wie YouNow, Periscope, Meerkat, YouTube Gaming und Twitch hat das Live-Viewing eine neue Dimension von Möglichkeiten eröffnet.

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